આજે જુઓ સ્ક્રીન શેર કરતા મારિયો અને સોનિક કોઈપણ ચાહક માટે તે એકદમ સામાન્ય લાગે છે, પરંતુ 90 ના દાયકા દરમિયાન તે છબી લગભગ વિજ્ઞાન સાહિત્ય બની ગઈ હોત. નિન્ટેન્ડો અને SEGA વચ્ચેની દુશ્મનાવટએ એક યુગને વ્યાખ્યાયિત કર્યો હતો, અને જોકે સમયએ મુકાબલો નરમ પાડ્યો હતો, જ્યારે બંને બ્રાન્ડ્સે ઓલિમ્પિક રમતો માટે જોડાવાનું નક્કી કર્યું ત્યારે પણ ગર્વના અવશેષો હતા.
સાગા ઓલિમ્પિક ગેમ્સમાં મારિયો અને સોનિક તેનો જન્મ તે યુદ્ધવિરામના પ્રતીક તરીકે થયો હતો, પરંતુ તેના ઉત્સવપૂર્ણ દેખાવ પાછળ નાજુક વાટાઘાટો છુપાયેલી હતી. SEGA ના ભૂતપૂર્વ નિર્માતા દ્વારા તાજેતરમાં જણાવવામાં આવેલ એક કિસ્સો દર્શાવે છે કે કેવી રીતે પ્રમોશનલ ચિત્રમાં એક સરળ ખોવાયેલો પગ બે કંપનીઓ વચ્ચેના સહયોગને લગભગ પાટા પરથી ઉતારી દેતો હતો.
90 ના દાયકાની હરીફાઈથી લઈને ઓલિમ્પિક સહયોગ સુધી
90 ના દાયકા દરમિયાન, મારિયો અને સોનિકે યુદ્ધનું રૂપ આપ્યું કન્સોલ થ્રોન માટે. નિન્ટેન્ડો અને SEGA એ માર્કેટિંગ ઝુંબેશમાં ગુપ્ત સંદેશાઓનું આદાનપ્રદાન કર્યું, શેલ્ફ સ્પેસ માટે સ્પર્ધા કરી અને આખી પેઢીની પ્રિય પસંદગી બનવા માટે સ્પર્ધા કરી. ડ્રીમકાસ્ટની વ્યાપારી નિષ્ફળતા અને SEGA ના હાર્ડવેર બજારમાંથી બહાર નીકળવાથી આખરે નિન્ટેન્ડોની તરફેણમાં પરિવર્તન આવ્યું, પરંતુ તે હરીફાઈની અસર લાંબા સમય સુધી ટકી રહી.
વર્ષો પછી, જ્યારે SEGA પહેલાથી જ સ્પર્ધાત્મક પ્લેટફોર્મ માટે રમતો પ્રકાશિત કરી રહ્યું હતું, ત્યારે બંને માસ્કોટને એક જ શ્રેણીમાં જોડવાનો વિચાર આવ્યો. આ રીતે શીર્ષકો ઓલિમ્પિક ગેમ્સમાં મારિયો અને સોનિકજ્યાં એથ્લેટિક શાખાઓ, રમતગમતની ઘટનાઓ અને મિનિગેમ્સને બંને કંપનીઓના કેટલાક સૌથી જાણીતા પાત્રો સાથે જોડવામાં આવ્યા હતા. ઘણા ખેલાડીઓ માટે, ખાસ કરીને યુરોપ અને સ્પેનમાં, તે પહેલી વાર હતું જ્યારે તેઓએ આ બે ચિહ્નોને નિન્ટેન્ડો કન્સોલ પર સીધા વાર્તાલાપ કરતા જોયા હતા.
છુપાયેલી દુશ્મનાવટને ઉજાગર કરતો ઇન્ટરવ્યુ
જાપાનના SEGA ના ભૂતપૂર્વ નિર્માતા રયોચી હસગાવા આર્કેડ એટેક રેટ્રો ગેમિંગ નેટવર્ક સાથેની એક મુલાકાતમાં, તેમણે યાદ કર્યું કે કેવી રીતે જૂની દુશ્મનાવટ રમતની કળા જેટલી નાની દેખાતી બાબતમાં ઘૂસી ગઈ. તેમણે સમજાવ્યું કે તે બધું ... થી ઉદ્ભવ્યું છે. કવર માટે વપરાયેલા મુખ્ય ચિત્રોબોક્સ, સૂચના માર્ગદર્શિકા અને કારતૂસ લેબલ્સ.
આ છબીમાં મારિયો, સોનિક અને અન્ય પાત્રો રમતના મેદાન પર ઓલિમ્પિક ઇવેન્ટ્સમાં ભાગ લેવા માટે તૈયાર હતા. સમસ્યા ત્યારે ઊભી થઈ જ્યારે નિન્ટેન્ડોએ એક ખૂબ જ ચોક્કસ વિગત જોઈ: સોનિકનો પગ મારિયો કરતા થોડો આગળ હતો.એવી છાપ આપે છે કે વાદળી હેજહોગ રેસ જીતી રહ્યો છે અથવા તેને સ્પષ્ટ ગતિનો ફાયદો છે.
હાસેગાવા યાદ કરે છે કે, નિન્ટેન્ડોના દૃષ્ટિકોણથી, તે ફ્રેમિંગ તે ફક્ત સૌંદર્યલક્ષી બાબત નહોતી.પાત્રોની સ્થિતિઓ એક પ્રતીકાત્મક સંદેશ આપે છે કે કોણ કોની આગળ છે, ભલે તે સ્થિર છબીમાં હોય. અને, કારણ કે આ બે માસ્કોટ વર્ષોથી સીધા હરીફ હતા, જાપાની કંપની તે સૂક્ષ્મતાને તક પર છોડવા માંગતી ન હતી.
"કાં તો આપણે તેને બદલીએ અથવા કોઈ સોદો નહીં થાય."
હાસેગાવા પોતે કહે છે કે જ્યારે નિન્ટેન્ડોએ પ્રતિક્રિયા આપી, ત્યારે SEGA પર ખતરાની ઘંટડી વાગી. તેમના અહેવાલ મુજબ, માંગ સ્પષ્ટ હતી: સ્થિતિ બદલવી પડી. અને ખાતરી કરવા માટે કે મારિયો સોનિકથી આગળ દેખાય, અથવા ઓછામાં ઓછું તેની પાછળ ન હોય. ક્યોટો સ્થિત કંપની એવું અર્થઘટન કરવા માંગતી ન હતી કે મારિયો હેજહોગ સામે રેસ હારી શકે છે, ભલે તાર્કિક રીતે કહીએ તો, સોનિક સૌથી ઝડપી પાત્ર હતો.
હાસેગાવા સમજાવે છે કે નીચે મુજબ કેટલીક આંતરિક ચર્ચા થઈ હતી: "આપણે તેને બદલવું પડશે નહીંતર કોઈ કરાર થશે નહીં."આનાથી ટીમને બોક્સ, કવર અને ભૌતિક સામગ્રી માટે પહેલેથી જ તૈયાર કરેલી કલાકૃતિ ફરીથી કરવાની ફરજ પડી - વધારાનું કાર્ય જે SEGA ના દરેક વ્યક્તિએ આવકાર્યું ન હતું. નિર્માતાના મતે, આટલા વર્ષોની સીધી સ્પર્ધા પછી પણ ટીમના કેટલાક સભ્યો નિન્ટેન્ડો સાથે સહયોગ કરવા માટે ઉત્સુક નહોતા.
અંતે, ફેરફાર કરવામાં આવ્યો અને મારિયો સોનિક કરતા થોડો આગળ દેખાવા લાગ્યો. રમત સાથે વહેંચવામાં આવેલા અંતિમ કલાકૃતિમાં. લોકો માટે, તે કદાચ એક એવી વિગત હતી જે સંપૂર્ણપણે ધ્યાન બહાર રહી ન હતી, પરંતુ આંતરિક રીતે તે સંપૂર્ણ રીતે પ્રતીક કરે છે કે સહયોગી તબક્કાની વચ્ચે પણ કોર્પોરેટ વંશવેલો અને અહંકાર હજુ પણ કેવી રીતે પ્રભુત્વ ધરાવે છે.
ખૂબ જ સાંકેતિક વજન ધરાવતો એક ન્યૂનતમ હાવભાવ
ગ્રાફિક ડિઝાઇન વિશે એક સરળ વાર્તા જે ખરેખર પ્રતિબિંબિત કરે છે તે આ બે માસ્કોટનું પ્રચંડ પ્રતીકાત્મક વજન. મારિયો અને સોનિક ફક્ત વિડિઓ ગેમના પાત્રો નથી.તેઓ દાયકાઓના ઉદ્યોગ ઇતિહાસ, વિવિધ વ્યવસાયિક ફિલસૂફી અને સ્પેન અને બાકીના યુરોપ સહિત વિશ્વભરના લાખો ખેલાડીઓની સામૂહિક સ્મૃતિનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે.
શ્રેણીમાં ઓલિમ્પિક ગેમ્સમાં મારિયો અને સોનિકપ્રારંભિક વિચાર એ પહોંચાડવાનો હતો કે મૈત્રીપૂર્ણ સ્પર્ધાતે એક પ્રકારનો ઉત્સવ હતો જ્યાં બંને ફ્રેન્ચાઇઝી સમાન ધોરણે સાથે રહી હતી. જોકે, હાસેગાવા સમજાવે છે તેમ, આ સમાનતા દૃષ્ટિની અને રાજકીય રીતે પણ જાળવી રાખવી પડી હતી. ધ્યેય સ્પષ્ટ વિજેતા બતાવવાનો નહોતો, પરંતુ ધારણાઓને સંતુલિત કરવાનો અને તેમના સંબંધિત ચાહક સમુદાયોમાં દરેક પાત્રની છબીનું રક્ષણ કરવાનો હતો.
હકીકતમાં, ભૂતપૂર્વ નિર્માતા પોતે ટિપ્પણી કરે છે કે, જો રમતમાં કાલ્પનિક વાસ્તવિક મુકાબલામાં બંને પાત્રો સમાન શરતો પર ચાલે, સોનિક તાર્કિક રીતે ખૂબ ઝડપી હશેપરંતુ તે ઉમેરે છે કે, પ્રમોશનલ વિડિઓઝ અથવા સત્તાવાર સામગ્રીમાં, સંતુલન સામાન્ય રીતે મારિયો તરફ સૂક્ષ્મ રીતે નમતું હોય છે, જે દ્રશ્ય કથામાં નિન્ટેન્ડો આઇકોનની સ્થિતિને મજબૂત બનાવે છે.
આંતરિક નારાજગી અને કંપની વચ્ચેનું રાજકારણ
ઇન્ટરવ્યૂ એ પણ સૂચવે છે કે SEGA માં દરેક જણ ઉત્સાહી નહોતા સહયોગ સાથે. કેટલાક વિકાસકર્તાઓએ આ પ્રકારની માંગણીઓને યાદ અપાવી કે જૂની દુશ્મનાવટ સંપૂર્ણપણે અદૃશ્ય થઈ નથી, પરંતુ તેના બદલે તે પ્રતીકો, સ્થાનો અને પ્રાધાન્યની સતત વાટાઘાટોમાં પરિવર્તિત થઈ છે.
હાસેગાવા તેને એક પ્રકારના તરીકે વર્ણવે છે "ઉત્સવ" જ્યાં રુચિઓ એકબીજાને છેદે છે વિવિધ પ્લેટફોર્મ અને કંપનીઓ તરફથી. સ્પોર્ટ્સ મિકેનિક્સ ઉપરાંત, આ પ્રોજેક્ટ બે ખૂબ જ શક્તિશાળી બ્રાન્ડ્સને એક જ સ્ટેજ પર લાવ્યો, જે તે સમયે એકદમ અસામાન્ય હતું. આનાથી નિન્ટેન્ડો અને SEGA વચ્ચે નિર્માતા જેને "રાજકીય મુદ્દાઓ" કહે છે તે ઉદ્ભવ્યું, જ્યાં પ્રમોશનલ સામગ્રીની દરેક વિગતો, કવર પર હાજરી, અથવા વિડિઓઝ અને ઝુંબેશમાં દરેક પાત્રની ભૂમિકા પણ તણાવપૂર્ણ વાતચીત તરફ દોરી શકે છે.
આમ, સોનિકનો પગ મારિયો કરતા આગળ હોવાનો કિસ્સો એ વાતનું ખૂબ જ સ્પષ્ટ ઉદાહરણ બની ગયું કે ડિઝાઇનનો એક ન્યૂનતમ તત્વ કોર્પોરેટ સ્તર સુધી કેવી રીતે પહોંચી શકે છે. ચિત્રમાં થોડા સેન્ટિમીટરની સ્થિતિ તે એક એવો મુદ્દો બની ગયો કે, જુબાની મુજબ, જો નિન્ટેન્ડોની વિનંતી પૂરી ન થાય તો કરાર ચાલુ રાખવા પર પણ પ્રશ્ન ઉઠાવ્યો.
ખેલાડીઓ વચ્ચે સ્વાગત અને યુરોપિયન સંદર્ભ
સ્પેન અને બાકીના યુરોપના ખેલાડીઓ માટે, ગાથા ઓલિમ્પિક ગેમ્સમાં મારિયો અને સોનિક તે સૌથી ઉપર એવું માનવામાં આવતું હતું કે એક મનોરંજક અને પરિવાર-મૈત્રીપૂર્ણ જિજ્ઞાસાબે વિડીયો ગેમ દિગ્ગજો વચ્ચેનો એક આકર્ષક ક્રોસઓવર. ઘણા યુવા વપરાશકર્તાઓ, જેમણે 90 ના દાયકાના કન્સોલ યુદ્ધોનો અનુભવ કર્યો ન હતો, તેઓ આ સહયોગને સામાન્ય માનીને મોટા થયા છે અને તેની પાછળની ઐતિહાસિક પૃષ્ઠભૂમિથી એટલા વાકેફ નથી.
છેલ્લા 25 વર્ષોમાં, બજારમાં જોવા મળ્યું છે થોડી મોટા બજેટની એથ્લેટિક્સ રમતો, અને મારિયો અને સોનિક ફ્રેન્ચાઇઝ બે જાપાની દિગ્ગજોના દ્રષ્ટિકોણથી તે શૈલીનું વ્યવહારીક રીતે એકમાત્ર મુખ્ય પ્રતિનિધિ રહ્યું છે. જો કે, કેટલાક વિવેચકોએ નિર્દેશ કર્યો છે કે, સામેલ બ્રાન્ડ્સની શક્તિ હોવા છતાં, રમતો હંમેશા મજા અથવા ઊંડાણના સ્તર સુધી પહોંચી શકી નથી જેની ઘણા લોકો અપેક્ષા રાખે છે, ફક્ત ખૂબ જ વ્યાપક પ્રેક્ષકો માટે રચાયેલ ઉત્સવની ઓફરો રહી ગઈ છે.
તેમ છતાં, આ પ્રોજેક્ટ આગળ વધ્યો અને ઘણી ઓલિમ્પિક આવૃત્તિઓમાં તેને જાળવી રાખવામાં આવ્યો તે હકીકત દર્શાવે છે કે જોડાણે સારી કામગીરી બજાવીઓછામાં ઓછું જાહેરમાં તો. બહારથી જે દેખાતું ન હતું તે સૂક્ષ્મ ગોઠવણો હતી, જેમ કે ફોરવર્ડ ફૂટનો કેસ, જે દરેક કંપની પ્રતીકાત્મક જમીન છોડી દેવાના સંદર્ભમાં કેટલી હદ સુધી જઈ શકે છે તેની મર્યાદા વ્યાખ્યાયિત કરે છે.
આ વાર્તા વિશે મારિયો, સોનિક અને પોઝમાં એક સરળ ફેરફાર તે આપણને વધુ સારી રીતે સમજવામાં મદદ કરે છે કે વિડિઓ ગેમ ઉદ્યોગમાં મુખ્ય બ્રાન્ડ ક્રોસઓવર કેવી રીતે વાટાઘાટો કરવામાં આવે છે. કવર અથવા દેખીતી રીતે નિર્દોષ છબી પાછળ વ્યૂહાત્મક નિર્ણયો, ભૂતકાળની હરીફાઈઓમાંથી વારસામાં મળેલી સંવેદનશીલતા અને દરેક આઇકન કેવી રીતે રજૂ થાય છે તેના પર ખૂબ જ કડક નિયંત્રણ રહેલું છે. આટલો પ્રતીકાત્મક સહયોગ, અંશતઃ, પાત્રના પગને થોડા સેન્ટિમીટર દ્વારા ફરીથી સ્થાન આપવા પર આધારિત હતો તે દર્શાવે છે કે જ્યારે ડિજિટલ મનોરંજનના બે દિગ્ગજો સ્ટેજ શેર કરે છે ત્યારે વિગતો કેટલી મહત્વપૂર્ણ હોય છે.